กำเนิดกีฬาอิเล็กทรอนิกส์

กีฬาอิเล็กทรอนิกส์เป็นรูปแบบของความบันเทิงมีอยู่หลายทศวรรษก่อนที่คำว่ากีฬาอิเล็กทรอนิกส์และเป็นที่นิยมมาก ตั้งแต่วันแรกของกรุงโรมความบันเทิงที่ได้รับในรูปแบบต่างๆแต่มันเป็นสิ่งหนึ่งที่ได้รับเกียรติ คิดเกี่ยวกับการต่อสู้ในกรุงโรมกลาดิเอเตอร์และฝูงชนคำราม ตั้งแต่นั้นมาคนทั้งหมดถูกครอบงำด้วยกิจกรรมสันทนาการที่แข่งขัน ตอนนี้ไม่มีอะไรเปลี่ยนแปลง การแข่งขันกีฬาโอลิมปิกเป็นสัญลักษณ์ของเหตุการณ์แต่มันไม่ได้ใหญ่ขนาดนั้น การแข่งขันกีฬาโอลิมปิกได้ผ่านผู้คนที่มีความแข็งแรงมากที่สุดเพราะพวกเขาผลักดันทางของพวกเขาไปยังตำแหน่งแชมป์ ปีความบันเทิงมีการเปลี่ยนแปลงแต่รูปแบบของความบันเทิงที่น่าตื่นเต้นที่สุดและน่าสนใจอยู่เสมอในรูปแบบของการรวมกันกับการแข่งขัน เมื่อฝูงชนสามารถเชียร์ด้านหนึ่งและเชียร์อีก ถ้าไม่ใช่อีกต่อไปมันยังใช้กับกีฬาอิเล็กทรอนิกส์

กำเนิดกีฬาอิเล็กทรอนิกส์

ตามที่สมาคมผู้เล่นออนไลน์ตัวอย่างแรกของคำที่ใช้ใน 1999 แถลงข่าวไม่ใช่กีฬาอิเล็กทรอนิกส์แต่กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ แม้ว่าทั้งสองเงื่อนไขจะเข้าใจและสามารถแลกเปลี่ยนในการใช้ชุมชนมีเวลาที่จะทำงานให้หนักขึ้นเพื่อพิสูจน์ว่าการสะกดของพวกเขาถูกต้อง หลังจากยี่สิบปีของการเกิดขึ้นของคำว่ากีฬาอิเล็กทรอนิกส์กีฬาอิเล็กทรอนิกส์บวกกับตัวอักษรเล็กๆน้อยๆ P เป็นจริงการสะกดที่ถูกต้องของวิดีโอเกมที่แข่

อย่างไรก็ตามต้นกำเนิดที่แท้จริงของกีฬาอิเล็กทรอนิกส์กลับไปหลายทศวรรษที่ผ่านมา ที่มหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ดนักเรียนได้รับเชิญให้เข้าร่วมในการแข่งขันสงครามอวกาศซึ่งเป็นครั้งแรกที่พัฒนาเกมการต่อสู้อวกาศใน 1962 ปี ผู้ชนะบรูซบามการ์ตได้รับรางวัลสูงสุดประจำปีรางวัลสำหรับการสมัครสมาชิกของหินกลิ้ง กิจกรรมนี้ได้รับการพิจารณาโดยคนส่วนใหญ่เป็นเกมวิดีโออย่างเป็นทางการครั้งแรก

บทความกีฬาอิเล็กทรอนิกส์เพิ่มเติม >> slot ออนไลน์

                            

ผู้บุกรุกพื้นที่ประชัน

ในช่วงเกือบทศวรรษที่ผ่านมาสื่อกระแสหลักได้ลิ้มรสเกมวิดีโอเป็นครั้งแรกในช่วง 1980 เมื่ออาตารี่เป็นเจ้าภาพการแข่งขันผู้บุกรุกพื้นที่ ดึงดูดมากกว่าร้อยกว่าผู้เล่นมือเดียวเปลี่ยนวิธีที่ผู้คนคิดเกี่ยวกับวิดีโอเกมเป็นโพรงผลิตภัณฑ์ที่ทำให้มันเป็นรูปแบบที่นิยมของความบันเทิงที่เกือบทุกคนในโลก แต่ก็ยังไม่ได้รับการยอมรับเป็นรูปแบบหลักของความบันเทิง อย่างไรก็ตามจุดเปลี่ยนที่สำคัญคือการแนะนำของอินเทอร์เน็ตเพื่อวัตถุประสงค์สาธารณะ อินเทอร์เน็ตเชื่อมต่อกับผู้คนทั่วโลก ผ่านนี้ผู้คนเริ่มที่จะสื่อสารกับแต่ละอื่นๆในประเทศประเทศหรือแม้แต่ทวีป แต่นี่มันอะไรกัน มันทำให้โลกบันเทิง คนเริ่มปล่อยเกมบนอินเทอร์เน็ตสำหรับทุกคนที่จะเล่นเกมเหล่านี้มีการจัดอันดับ นี่เป็นจุดเปลี่ยนของกีฬาอิเล็กทรอนิกส์

คนเร็วๆนี้เริ่มที่จะแข่งขันสำหรับคะแนนสูงสุดทั่วโลก คนหิวมากขึ้นเป็นเกมที่ถูกปล่อยออนไลน์ การแข่งขันมินิจัดขึ้นทุกที่และทุกคนกำลังต่อสู้เพื่อสถานที่แรก จุดสิ้นสุดเป็นหนึ่งในคนแรกที่ยิงเกมที่ได้อย่างรวดเร็วยึดตลาดออนไลน์ผ่านแนวคิดของการจับคู่ความตายผู้เล่นจะเผชิญหน้ากับแต่ละอื่นๆในเวทีเพื่อดูว่าใครสามารถฆ่ามากที่สุด นี้เป็นซ้ำครั้งแรกของเกมออนไลน์ที่ผู้เล่นสามารถเผชิญหน้ากับแต่ละอื่นๆในเวลาจริง อย่างไรก็ตามมันเป็นถนนนักสู้ที่ปูทางสำหรับกีฬา เกมอาเขตโดยเฉพาะการใช้แนวคิด 1v1 ในแนวคิดนี้ผู้เล่นอาเขตเดียวกันสามารถต่อสู้เพื่อดูว่าใครเป็นดีที่สุด นี้จะช่วยให้พื้นที่ของการแข่งขันจากคนที่ได้คะแนนสูงสุดเพื่อให้ง่ายที่จะเล่นดีกว่า

เกมอื่นที่จะอธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับแนวคิดนี้คือ Marvel Vs Capcom บริษัทขนาดใหญ่เหล่านี้ขยายชุมชนเกมขนาดเล็กโดยการแนะนำผู้เล่นในอุตสาหกรรมของตน

                                             

วิวัฒนาการของการแข่งขันแบบ

เกมการต่อสู้ที่เป็นที่นิยมเหล่านี้ได้อย่างรวดเร็วจะวางรากฐานสำหรับชุดวิวัฒนาการระหว่างประเทศแชมป์เรียกว่าอีฟ การแข่งขันอีวาครั้งแรกจัดขึ้นใน 1996 ปี อย่างไรก็ตามก่อนที่เอโว่นินเทนโดชิงแชมป์โลกจะขึ้นอยู่กับแนวคิดของคะแนนสูงที่ช่วยให้ผู้เล่นที่จะเข้าร่วมในการแข่งขัน การแข่งขันที่โดดเด่นด้วยเกมเช่นซูเปอร์มาริโอพี่น้องรัสเซียและ Rad Racer จะมองหาผู้เล่นที่ดีที่สุดในภูมิภาคต่างๆของสหรัฐอเมริกาที่จะแข่งขันกับแต่ละอื่นๆ สุดท้ายถูกจัดขึ้นใน Los Angeles แคลิฟอร์เนียและผู้ชนะจะถูกกำหนดโดยสามคนทุกเพศทุกวัย เจฟฟ์แฮนเซ่นจะชนะในวัยสิบเอ็ดหรือน้องธอร์นแอคเคอร์เรนจะชนะใน 12 -17 ฤดูกาลในขณะที่โรเบิร์ตวิทแมนได้รับรางวัลชนะเลิศใน 18 หรือมากกว่าอายุ มีการแข่งขันอย่างไม่เป็นทางการระหว่างทั้งสามที่ด้านบนของทั้งสามและโรเบิร์ตสุดท้าย ในตอนท้ายของศตวรรษที่ยี่สิบ 90s กีฬาอิเล็กทรอนิกส์เพิ่มขึ้นอย่างแท้จริง

การเปิดตัวของการแข่งขันเสมือนจริงเช่นแผ่นดินไหวและ Starcraft จริงๆเสริมสร้างแนวคิดของเกมออนไลน์โดยการพัฒนาเกมของพวกเขาโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับหลายๆคน เกมเหล่านี้เร็วๆนี้จะเป็นโปรแกรมหลักของการแข่งขันเช่น CPL และกิ๊กส์และลีกของผู้เล่นมืออาชีพ การแข่งขันกีฬาขนาดใหญ่เหล่านี้เป็นผู้บุกเบิกของการแข่งขันกีฬาสมัยใหม่เพราะพวกเขามาจากผู้เล่นทั่วโลกเพื่อแข่งขันกับแต่ละอื่นๆ แนวโน้มนี้จะเกิดขึ้นในไม่ช้าเพราะอังกฤษทีวีเกมที่ดีที่สุดและอิทธิพลที่ไม่ดีพูดคุยเกี่ยวกับอุตสาหกรรมที่กำลังเติบโตในการแข่งขันแบบตัวต่อตัว

เล่นเกมที่น่าตื่นเต้นทันที >> สล็อต ออนไลน์

                               

ตลาดกีฬาอิเล็กทรอนิกส์

หลังจากวิกฤตการณ์ทางการเงินในภูมิภาคเอเชียจะเข้าสู่ตลาดกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ พนักงานหลายคนจะพบว่าตัวเองไม่มีงานดังนั้นพวกเขาจะยุ่งกับงานอดิเรก ผ่านการสร้างขนาดใหญ่ของอินเทอร์เน็ตบรอดแบนด์เกาหลีใต้จะเป็นประเทศแรกในเอเชียที่จะสร้างอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ที่ผู้คนจะจ่ายสำหรับการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตทุกชั่วโมง เนื่องจากการเจริญเติบโตของอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ดังกล่าวเกาหลีใต้ได้จัดตั้งสมาคมกีฬาอิเล็กทรอนิกส์เพื่อส่งเสริมและจัดการกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ของประเทศ เกาหลีใต้เร็วๆนี้จะเป็นครั้งแรกที่จะออกอากาศปกติของ StarCraft และ Warcraft III ในช่องเคเบิลทีวี 24hour และ mbcgame นี้ได้อย่างรวดเร็วทำให้คลื่นฉับพลันมากทั่วโลกและเยอรมนีอังกฤษและสหรัฐอเมริกาจะพัฒนาช่องทางที่เฉพาะเจาะจงสำหรับวิทยุและกีฬาอิเล็กทรอนิกส์

กับการพัฒนาอย่างต่อเนื่องของอุตสาหกรรมกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ผู้เล่นจะต้องก้าวขึ้นการกระทำ ครั้งแรกของพวกเขาจะเป็นจอห์นสันเวนเดลที่แนะนำมาตรฐานสำหรับผู้เล่นมืออาชีพทั่วโลก จอห์นสันเป็นผู้เชี่ยวชาญในการยิงคนแรกและฝึกสองถึงหกชั่วโมงต่อวันเขามักจะครองเกม จอห์นเนธานตัวเองสามารถทำให้ล้านดอลลาร์ตลอดอาชีพของเขา เป็นกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ถือว่าเป็นอาชีพมากกว่างานอดิเรกที่มีศักยภาพทันทีทีมพิเศษเช่นนินจาในชุดนอนเกม SK FNATIC กีฬาที่ใช้ผลิตในบราซิล team3d และ 4kins กลุ่มเหล่านี้จะร่วมมือกับการแข่งขันและลีกการถ่ายโอนผู้เล่นและกิจกรรมอื่นๆที่ไม่เหมาะสมสำหรับกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ อย่างที่เราเห็นตอนนี้มันจะเป็นหินก้อนแรกที่ปูสำหรับตลาดกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ในปัจจุบัน เป็นผู้เล่นที่รู้จักกันดีมากขึ้นเริ่มที่จะเข้าร่วมการแข่งขันในสระว่ายน้ำที่ได้รับรางวัลเราได้อย่างรวดเร็วจะเห็นอุตสาหกรรมบันเทิงกลับมาเป็นเหมือน หรือว่าเราข้ามขั้นตอนนั้นไปแล้ว